昨天有个圈外的朋友让我给她推荐一些好玩的游戏,按照往常的做法,我会随便给她列举一堆畅销榜上表现不错的游戏(因为她不玩付费的游戏)。但是这次却让我犯难,似乎上次给她推荐游戏的时候,畅销榜跟现在很像,没错,就是很像。
就拿畅销排名前20来说,基本上都是去年较火的游戏,它们在畅销榜前列待的时间基本上都过了半年,偶尔有一两款新游戏戏杀进来,但是通常又会很快掉下去。这种稳定性极差的游戏一般我不会推荐给朋友,通常都是观望一段时间或者自己已经体验过觉得不错,才会推荐给他人。要是每次推荐的游戏都很“不行”,那岂不是很损我作为一名游戏圈内人的尊严?开个玩笑。
虽然这只是发生在我身边的一个小插曲,但是再仔细想想对比下去年的这个时候,那时的我似乎还十分依赖畅销榜,因为懒,所以app 榜单上的游戏就是我找寻游戏最主要的渠道。但是不知什么时候开始,我不得不摒弃惰性开始了艰难的寻找游戏之路。偶然发现了一款好玩的游戏就一个劲的跟圈内好友推荐分享。
截自3月19日下午午15点的iphone畅销榜榜前20位。
为什么畅销榜会变成这样?
从最近一个很热门的词讲起,就是APP的“僵尸化”,也就是说,虽然现在每天有大量的应用通过审核上架到苹果商店,但是这些应用大部分都是“见光死”。很多应用可能都没上过任何榜单,世人根本都不知道这个应用曾经存在过,它就已经湮没在历史的浪潮里了。对于这一点我还是深有体会的,因为早前参与的几个项目,最终连史书的边角位置都挤不进去。
提到上榜,应该有人会说,想上榜?很简单啊,刷榜不就可以了。可是,刷榜也是要有资格的,难道你不知道么?一个数据不好的游戏,研发公司会出钱给你刷榜?发行公司会出钱给你刷榜?渠道会给资源你推广?心里想得不要太美喔。
当然,自家的孩子总是最好的,曾经我也觉得我做过的那个游戏不比外面的差,可惜造化弄人,还是被潜了。突然想起前些日子,有个做开发的朋友跟我说到他们项目时,那双透亮的眼睛散发出来逼人的自信,突然为他担心了起来,说实话,很多研发人员,距离外面的世界真的有点远,如果你知道这一年市场的变化,知道这一年有多少同类游戏死掉,知道这一大批死掉的游戏里,其实有很多都不比你差,你还能露出如此自信的微笑么?
我不是批判他们的游戏不好,其实是没有亮点,美术拼不过人家,技术又不如人家好,玩法也是从市面上主流同类游戏参考而来的,最关键的数值设计方面甚至没人家专业,自己玩自己的游戏,清楚里面所有的设计,当然的玩得还可以。但是放到外面给人玩,就不一定了,哪来那么多死忠粉天天专心去研究你们的游戏?
就像我最早入行时参与的一个页游项目,游戏的某些设计确实是很不错啊,举一个简单的栗子,你在选择一个职业之后,搭配不同的伙伴,每个人的技能起到的效果不一样,有控、有晕、有毒。因为搭配不同,当然同样的职业表现出来的实力就会有明显的差异,可能战力比你低的人,都可以轻松的打败你,这种带点策略的玩法是充满着吸引力的。但是遗憾的是,当时很多人还没体会到游戏的乐趣,就已经走了。为什么呢?因为美术,我承认它不太好看;技术,它一般般;基础玩法模式,有点老旧;数值,普普通通。所以,后来运营了不到半年时间,它就停运了。
怎么样才能进入畅销榜?
话说回来,要怎么样才能进入畅销榜?这时候我们又要提到一个热词,就是“精品化“。去年开始不管参加什么大小会议沙龙讲座,大家提到要做什么样的游戏,未来什么趋势,回答都离不开这个词。
那什么样的游戏才算精品?我们再返回去看能在畅销榜前20的待超过半年的游戏,哪个不算精品?按年份算,最精品的就是COC,2012年运营到现在还是前20。COC为什么会这么火?具体的就不进行分析了,简单截取了知乎一位玩家对于该问题的回答:
什么叫做精品游戏?
再来说说“精品游戏“的行业内定义, 主要可以概括以下几点:
1、美术画面
对于玩家而言,第一眼见到的就是画面,其它类型的游戏或许不太一样,但是手游而言,美术所占的比重还是很大的,你观察下畅销榜前面的游戏,有哪一款的美术是很差的么?
2、游戏体验
玩家首先在看完画面美术风格之后,便开始玩你的游戏,这个时候就是看游戏体验了,体验包括很多方面,如:
技术方面:打怪、切场景、按钮反馈流不流畅等等。
数值方面:会不会在哪里卡新手玩家,玩家能不能在快玩腻一个东西后有新东西接着玩等等。
玩法方面:会不会都跟别人一模一样,有没有一些与众不同的亮点之类的。
我不会说我在玩某大厂的《天X》游戏的时候就是因为体验差跟玩法太少而流失的,虽然美术表现方面我很喜欢。
3、其它
这个其它可能跟你的游戏类型相关,比如你做个单机RPG,那么剧情方面就很重要;做个音乐游戏,那么音乐库就要很丰富;做个传奇类游戏,那么画面可不能太美好。当然还有其它要注意的地方,当然我不是资深的策划,更全面的东西就留给策划大神们去思考了。
总结一下我前面讲的东西,就一句话:2015,你再不做好看好玩的手游,想靠刷榜上位?想得不要太美了。
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